Philosophische Grundlagen der objektorientierten Programmierung
Plantons Ideenlehre: Ideen sind die Welt hinter der Sinnenwelt. (Höhlengleichnis)
bei Platon kommt erst die Idee, dann die Ausprägung.
In der Informatik wird auch erst das Schema festgelegt/Klasse definiert. Die Objekte entstehen dann zur Laufzeit des Programms.
Aristoteles (384-322 v. Chr.) ist der bekannteste Schüler von Platon. Er ist der erste Wissenschaftler und Systemantiker und Logiker. In der Scholastik im Mittelalter war er der große Lehrmeister.
Bei Aristoteles wird die Idee aus den Sinneseindrücken abstrahiert.
Die Form eines Gegenstandes sagt etwas über die Möglichkeiten und Begrenzungen eines Objektes aus: beispielsweise kann aus einem Hühnerei ein Huhn werden, man kann es frühstücken, aber es kann niemals eine Ente werden. [Gaarder93] S 128
Elementarsätze wie "Liese ist ein Pferd"
class Pferd
{
const char *iname;
public:
Pferd(char *rufname) { iname=rufname; }
//...
};
Pferd *liese= new Pferd("Liese");